GP横浜:使用デッキについて
2012年6月26日 TCG全般 コメント (2)デッキについて思うところを書いていこうかな。
使用デッキはRGトロン。
4 《ウルザの鉱山》
4 《ウルザの魔力炉》
4 《ウルザの塔》
1 《アカデミーの廃墟》
1 《ウギンの目》
1 《森》
1 《幽霊街》
-土地(20)-
1 《真実の解体者、コジレック》
1 《無限に廻るもの、ウラモグ》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール》
-クリーチャー(3)-
4 《古きものの活性》
4 《彩色の宝球》
4 《彩色の星》
4 《探検の地図》
4 《紅蓮地獄》
4 《森の占術》
3 《探検》
2 《大祖始の遺産》
1 《忘却石》
3 《精神隷属器》
3 《解放された者、カーン》
1 《全ては塵》
-呪文(37)-
3 《自然の要求》
3 《焼却》
2 《古えの遺恨》
2 《大祖始の遺産》
2 《倦怠の宝珠》
1 《内にいる獣》
2 《ワームとぐろエンジン》
-サイドボード(15)-
デッキ自体の選択は間違いではなかったと思っています。
まぁ、100点の正解かといわれるとどうかとも思いますが。。
ベスト8にはいませんでしたしね。
ただ、他のデッキに比べて行う(行える)行動が他のデッキと比べて少なく、
長丁場を戦うには自分の性質にあっているとも思って選択しました。
デッキ分布を見ると、青白(+α)、親和、ジャンドが多かったみたいですね。
親和に対してはトロン対策に対する対策(グラッジ、自然の要求等)を
取っているのでかなり有利だと思いますし、
ジャンド相手には絶対的相性差を誇ります。結局GPT含めジャンドには無敗でした。
(専用の対策を採られていると危ないですが、大爆発+摘出なら対応策はありますし、
そんなにトロンのためにもサイドは割けないとふみました。)
青白系に関してはメインのパイロでごまかし、マスカン連打で一応勝負にはなります。
なので結果的には間違いではなかったかと。
問題は双子、ストームですが、一応サイドは取れる程度。
まぁ、ある程度割り切りました。。
自分なりに考えた点は、精神隷属器の増量。(その分タブ付くカーンを減らす)
時間稼ぎしたら勝てるデッキだし、相手のデッキ内容を知りたいというのもあって。
主に知りたい内容は、サイド後の摘出があるかどうか。
これは大祖始の遺産をどうするかの指針に。
あとはピアスの枚数、サイドの無効の有無とかでしょうか。
こちらは2戦目以降、初動をどう動くかの指針に。
個人的に探検がかなり不安定で、サイド後は100%抜いていました。
ただ、それは以前からわかっていたことだけど、サイドボーディングが下手なので、
わかりやすく行うためにもあえてそのままにしました。
探検3、精神隷属器1、彩色の宝球1を抜いてスペースを空けるというのを
サイドの基本形としていました。
あとエルドラージ3体。
いずれも欲しい場面があるというのが1つ。
もうひとつはウギンに頼らず素引きしたいというのが1つ。
後者については7マナ無い状態でウギン出して、
「召喚まで2Tの猶予がある」とか、「サーチされる前に破壊しておこう」とか
思ってくれればいいなぁ、と考えていました。
実際、ウギンを割ってくれたおかげで、トロンが揃ったままになって、
実は持ってました召喚→勝ちというのもありましたし。
ただ、サイドのワームコイルに関してはほぼ100%サイドインしてたので
メインの墓地対策を完全にサイドに回しておいてもよかったかも、、と思ってます。
負けたマッチは、青白No-カウ、赤t黒バーン、トリコ、親和×2。
バーンに関してはまぁ、しょうがない、、3Tワームコイルして負けるくらいですからね。
トリコに関してはは15点分の火力を固め引かれるということがあり負。
No-カウに関してもカウンター7,8枚引かれてかかな。。
上記3つは納得のいく負けではありました。
ただ、親和に関しては経験値不足が否めませんでした。
GPTでも当たらず、スパーもしていませんでしたからね。
特にサイド後のキープに関して、顕著にそれが表われました。
通常の強いハンド(3Tカーンとか)をキープして負け、というのがそれですね。
実際最後の親和戦は完封に近い勝ち方が出来ただけに惜しいことをしたと思います。
デッキについて思うところはこんなところでしょうか。
自分の感覚でつらつらと書いたのでわかりにくいでしょうが、
考えをまとめるためでもあるということで、ひとつご勘弁を。。
使用デッキはRGトロン。
4 《ウルザの鉱山》
4 《ウルザの魔力炉》
4 《ウルザの塔》
1 《アカデミーの廃墟》
1 《ウギンの目》
1 《森》
1 《幽霊街》
-土地(20)-
1 《真実の解体者、コジレック》
1 《無限に廻るもの、ウラモグ》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール》
-クリーチャー(3)-
4 《古きものの活性》
4 《彩色の宝球》
4 《彩色の星》
4 《探検の地図》
4 《紅蓮地獄》
4 《森の占術》
3 《探検》
2 《大祖始の遺産》
1 《忘却石》
3 《精神隷属器》
3 《解放された者、カーン》
1 《全ては塵》
-呪文(37)-
3 《自然の要求》
3 《焼却》
2 《古えの遺恨》
2 《大祖始の遺産》
2 《倦怠の宝珠》
1 《内にいる獣》
2 《ワームとぐろエンジン》
-サイドボード(15)-
デッキ自体の選択は間違いではなかったと思っています。
まぁ、100点の正解かといわれるとどうかとも思いますが。。
ベスト8にはいませんでしたしね。
ただ、他のデッキに比べて行う(行える)行動が他のデッキと比べて少なく、
長丁場を戦うには自分の性質にあっているとも思って選択しました。
デッキ分布を見ると、青白(+α)、親和、ジャンドが多かったみたいですね。
親和に対してはトロン対策に対する対策(グラッジ、自然の要求等)を
取っているのでかなり有利だと思いますし、
ジャンド相手には絶対的相性差を誇ります。結局GPT含めジャンドには無敗でした。
(専用の対策を採られていると危ないですが、大爆発+摘出なら対応策はありますし、
そんなにトロンのためにもサイドは割けないとふみました。)
青白系に関してはメインのパイロでごまかし、マスカン連打で一応勝負にはなります。
なので結果的には間違いではなかったかと。
問題は双子、ストームですが、一応サイドは取れる程度。
まぁ、ある程度割り切りました。。
自分なりに考えた点は、精神隷属器の増量。(その分タブ付くカーンを減らす)
時間稼ぎしたら勝てるデッキだし、相手のデッキ内容を知りたいというのもあって。
主に知りたい内容は、サイド後の摘出があるかどうか。
これは大祖始の遺産をどうするかの指針に。
あとはピアスの枚数、サイドの無効の有無とかでしょうか。
こちらは2戦目以降、初動をどう動くかの指針に。
個人的に探検がかなり不安定で、サイド後は100%抜いていました。
ただ、それは以前からわかっていたことだけど、サイドボーディングが下手なので、
わかりやすく行うためにもあえてそのままにしました。
探検3、精神隷属器1、彩色の宝球1を抜いてスペースを空けるというのを
サイドの基本形としていました。
あとエルドラージ3体。
いずれも欲しい場面があるというのが1つ。
もうひとつはウギンに頼らず素引きしたいというのが1つ。
後者については7マナ無い状態でウギン出して、
「召喚まで2Tの猶予がある」とか、「サーチされる前に破壊しておこう」とか
思ってくれればいいなぁ、と考えていました。
実際、ウギンを割ってくれたおかげで、トロンが揃ったままになって、
実は持ってました召喚→勝ちというのもありましたし。
ただ、サイドのワームコイルに関してはほぼ100%サイドインしてたので
メインの墓地対策を完全にサイドに回しておいてもよかったかも、、と思ってます。
負けたマッチは、青白No-カウ、赤t黒バーン、トリコ、親和×2。
バーンに関してはまぁ、しょうがない、、3Tワームコイルして負けるくらいですからね。
トリコに関してはは15点分の火力を固め引かれるということがあり負。
No-カウに関してもカウンター7,8枚引かれてかかな。。
上記3つは納得のいく負けではありました。
ただ、親和に関しては経験値不足が否めませんでした。
GPTでも当たらず、スパーもしていませんでしたからね。
特にサイド後のキープに関して、顕著にそれが表われました。
通常の強いハンド(3Tカーンとか)をキープして負け、というのがそれですね。
実際最後の親和戦は完封に近い勝ち方が出来ただけに惜しいことをしたと思います。
デッキについて思うところはこんなところでしょうか。
自分の感覚でつらつらと書いたのでわかりにくいでしょうが、
考えをまとめるためでもあるということで、ひとつご勘弁を。。
コメント
わっちの青単トロンは、前の置物をカタカタするデッキをアレンジしたものだわ
新たな変態デッキに期待していますよ!